Reflexionamos sobre la puesta en práctica de los juegos de mesa en el aula 🃏
¡Hola lectores!
En este post os traemos una reflexión acerca de la puesta en práctica de los juegos de mesa en el aula.
Los juegos de mesa son una herramienta educativa que, pueden aportar muchos beneficios, no solo a nivel curricular sino también a nivel físico y social. Como docentes, utilizamos los juegos en el aula como recurso para hacer más lúdico el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero también para mejorar las competencias clave de nuestro alumnado. No solo podemos aprender matemáticas o geografía jugando con estos juegos, sino que podemos desarrollar de una forma más lúdica y creativa aspectos tan poco tratados en el aula como pueden ser las habilidades lingüísticas. Podríamos hablar de decenas de beneficios, desde algo tan básico como la mejora de la motricidad fina (agarrar o coger algún objeto) a algo tan complejo de iniciar como es el pensamiento lateral o el buscar soluciones a los problemas.
A continuación, vamos a explicar el juego de mesa conocido como Dobble, que nosotras mismas personalizamos para poner en práctica con nuestros alumnos (más concretamente con aquellos diagnosticados con TEA).
El Dobble es un juego de concentración, de velocidad y de técnica, ya que, después de haber jugado varias veces cada uno va a desarrollar la técnica que mejor le vaya a determinar cuál es el objeto repetido.
El objetivo de este juego se trata de encontrar el objeto o la acción repetida, en nuestro caso utilizamos rutinas básicas que los niños y niñas suelen hacer en su día a día.
Contamos con cinco variantes distintas para llevar a cabo en el aula:
- La torre infernal: Cada jugador recibe una carta que pone delante suyo. El resto de cartas se ponen en el centro de la mesa en una pila. Cada jugador debe buscar cuál es el objeto que tienen en común su carta y la primera de la pila del medio. Quien primero lo vea debe decir el nombre del objeto en voz alta y podrá quedarse la carta, que colocará encima de la que ya tenía. Gana quien consiga más cartas cuando en el centro ya no quede ninguna.
- El foso: Se reparten todas las cartas a los jugadores (que las ponen en una pila delante suyo), menos una que se deja en el centro de la mesa. Cada uno debe buscar cuál es el objeto común entre la carta del centro y la de su pila. Cuando la haya encontrado lo deberá decir en voz alta y poner la primera carta de su pila, en la pila del centro. Gana quien se quede antes sin cartas en su pila.
- La patata calienta: Repartimos una carta a cada jugador y guardamos el resto. Cada uno debe poner su carta delante suyo, para que todos la vean bien y deberá buscar un objeto repetido entre su carta y la de cualquier otro jugador. Cuando lo encuentre lo dirá en voz alta y pondrá su carta encima de la del otro jugador. Ahora continúan jugando el resto de la misma manera, hasta que un jugador se quede con todas las cartas (tantas como jugadores). El que se haya quedado con todas las cartas se las guarda a su lado y se vuelve a empezar otra ronda. Cuando ya no queden más cartas por repartir, cada jugador contará sus cartas y ganará el que tenga menos cartas.
- ¡A por todas!: Se coloca una carta boca arriba en el centro de la mesa y a su alrededor tantas cartas tapadas como jugadores hay. El resto de las cartas se guardan a parte. Al empezar cada jugador debe girar una de las cartas (al mismo tiempo), y encontrar un objeto que haya en común entre la carta del medio y cualquiera de las otras. Después de nombrarlo puede quedarse con la carta. Y así continúa hasta que no queda ninguna carta alrededor. La del centro hasta ahora era la misma. Ahora se puede empezar otra ronda de la misma manera, y cambiando la carta central. El juego termina cuando ya no hay cartas. Gana quien tenga más cartas.
- El regalo envenenado: Se reparte una carta a cada jugador y el resto se pone en el centro en un mazo. Cada jugador debe intentar encontrar un símbolo común entre la carta del centro y la de otro jugador. Cuando la encuentre deberá poner la carta central encima de la carta del otro jugador. Y así hasta que no quede ninguna carta en el centro. Ganará el jugador que tenga menos cartas en su pila
La conclusión a la que hemos llegado al realizar estos juegos en el aula, es que a lo largo de estos días, hemos observado que el resultado de su puesta en práctica ha sido realmente positivo, pudimos ver cómo aumentaba el interés y la atención del alumnado hacia los contenidos, cómo mejoraba su rendimiento y cómo disminuían las distracciones.
En definitiva, los alumnos han disfrutado mucho y nosotras, como docentes, nos sentimos satisfechas con nuestro trabajo.
A continuación podéis ver nuestro propio Dobble, elaborado de forma muy sencilla a partir de la herramienta Symbole Commun, a través del cual pretendemos trabajar las rutinas:





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